Aborder le fluff

Cet article est une traduction d’un article Intitulé « The ballbush Experience: Approaching Fluff » écrit par Cedric Ballbush et originalement publié sur le site House of Paincakes. Il est publié ici en français avec l’autorisation de l’auteur.

Parlons d’un des sujets les plus importants et controversés : le fluff.

Je ne veux pas m’immiscer dans cette veille querelle, amère et soyons francs, sexuellement chargée, entre les bisounours et les joueurs compétitifs. Je n’expliquerai pas non plus qu’il y a une seule méthode magique de prendre en compte le fluff  qui m’a été révélée par le Grand Dieu du Jeu qui surveille chacune des parties de jeux de figurines et punit ceux qui lui déplaisent en ne lui faisant faire que des des 1 aux dés. Je vais plutôt vous parler des différentes façons d’aborder les fluff et les pour et contre de chacune d’elles. Je serai honnête au sujet de mes propres préjugés mais il n’y a pas de mauvaises façons de jouer avec des petits soldats. A part celle de Spanky Peterson qui est totalement à côté de la plaque (NDT : blague difficile à traduire).

Avant d’aller plus loin nous devons d’abord nous poser la question de base : qu’est-ce que le fluff ? Le terme en lui même est déjà condescendant parce qu’il implique quelque chose de superflu au jeu en lui même. « Par définition le fluff ne fait pas partie des règles du jeu en tant que tel. De cet fait le fluff n’a aucun impact sur la façon de jouer et peut donc techniquement être ignoré par les joueurs sans perturber ni le jeu ni ses règles. » (source wikipedia). Nous laisserons de côté pour l’instant le fait de savoir si cette définition est juste ou pas, ce qui est important c’est de savoir d’où vient le terme à l’origine.

Mais, le langage évolue avec le temps et, au moins dans le milieu du wargame, le mot « fluff » ne sous entend plus forcément de jugement de valeur péjoratif, de nos jours « fluff » est plus ou moins devenu le synonyme de background/environnement/monde de jeu, à un tel point que l’on entend même certains joueurs de jeux dits historiques utiliser le terme pour parler de l’histoire à laquelle se déroule le jeu, ce qui, vous vous en doutez, déplait fortement aux aux joueurs les plus sérieux sur le sujet. Par exemple le fluff de FoW c’est l’histoire de la seconde guerre mondiale. C’est dans ce sens, le plus neutre que je parle de fluff dans cet article. Le fluff peut être important ou ne pas l’être, il peut être bon ou mauvais, mais dans le contexte de cet article fluff est utilisé avec le sens de background, cadre de jeu, contexte historique, fiction, etc.

Dans ce contexte il y a trois façons de jouer à un wargame (ou à un JdR, ça marche aussi) dépendant de comment vous allez établir la relation entre le jeu en lui même et le fluff : jeu narratif, jeu de simulation, jeu en tant que JEU. Bien sûr les limites entre chaque ne sont pas toujours clairement définies et peuvent déborder d’un côté ou de l’autre. La même personne peut jouer à un jeu d’une façon et à un autre jeu d’un façon différente, mais, dans l’intérêt de l’article (et parce que je ne veux pas avoir à faire un diagramme de Venn) nous supposerons que ces approches sont exclusives les unes des autres.

Le jeu Narratif

Cette approche est plutôt commune en JdR, mais on la rencontre aussi dans les wargames. Ici le jeu raconte une histoire. Les règles et les dés peuvent influencer les événements (ça peut être géré par un Maitre de Jeu), mais l’histoire se déroule belle et bien. J’ai même assisté à des parties où la fin est connue à l’avance et où le jeu est joué comme si l’était scripté. Le fluff est d’une importance vitale pour ce genre de jeux parce que vous jouez le fluff. Le fluff l’emporte sur les règles, le fluff l’emporte sur tout le reste. Le but est de l’histoire la plus intéressante possible, pas de respecter ce qui a le plus de sens, ni ce que les règles disent et encore moins de chercher un quelconque équilibre.

Ce n’est pas que les joueurs narratifs ne respectent pas les règles, ni qu’ils ne cherchent pas à gagner ou qu’ils ne construisent pas des listes/personnages efficaces; mais ils ont une tendance à préférer la coopération à la compétition. De façon ultime ce qu’ils recherchent c’est que l’histoire finale dépeinte par le jeu soit leur histoire, leur bataille la plus épique, leurs hauts faits héroïques. C’est un film d’action ou un roman qui se déroule sous les yeux des joueurs, ou, à minima, de leurs personnages.

Le plus grand problème posé par cette approche c’est qu’il est réellement difficile pour le nouveau joueur de comprendre les règles non dites. Si un joueur d’un autre type arrive dans une partie de jeu narratif il va tout simplement être confus. A l’inverse si un joueur narratif se trouve au milieu d’un autre type de jouer il va être frustré parce que personne autour de lui ne s’intéressera à l’histoire qui représente pour lui le meilleur aspect du jeu. J’ai vu ce problème à de maintes occasions ces dernières années avec un tas de jeux différents et c’est pour ça qu’il est fondamental dans un groupe de bien comprendre les attentes de tout le monde dès le départ.

Un des aspects le plus positif du jeu narratif c’est le niveau de créativité qu’il peut inspirer. Je connaissais un gars qui avait donné un nom et un background à chacune des figurines de son armée (Ca date de la deuxième édition de 40k et les armées n’étaient pas aussi grosses qu’aujourd’hui mais quand même). Et, après chaque bataille, il écrivait une petite nouvelle qui racontait ce qui s’était passé. Son armée avait une vie à elle, ses figurines avaient des espoirs et des rêves : se marier, avoir des enfants, mourir… C’était assez fascinant à voir. Bien sûr il fallait faire quelques concessions quand vous jouiez avec lui, vous n’alliez pas juste lui rouler dessus et l’écraser avec votre Lung Bursta flambant neuf de chez Armorcast pour quelques points de victoire, vous étiez en train de tuer un personnage noble et important. C’était toujours un moment plein d’émotion; c’était fantastique aussi parce que mes Orks gagnaient contre lui.

Le jeu de simulation

On touche ici au jeu old school, si on remonte suffisamment loin les wargames auxquels nous jouons actuellement sont les héritiers intellectuels des vrais wargames qui était conçus par des officiers militaire comme exercices d’entraînement tactique. Oui, les jeux auxquels nous jouons sont purement récréatifs, mais pour certains jeux, ça reste d’une certaine façon une forme de simulation militaire.

Lorsque vous abordez le jeu en tant que simulation le fluff est réellement très important, pas pour ses aspects dramatiques, mais parce pas que c’est ce qui fait que c’est une simulation. le fusil A est meilleur que le fusil B parce que le fluff le dit, comme le jeu n’existe que pour simuler des événements tirés du fluff alors les mécaniques doivent le refléter le plus fidèlement possible. On voit cette approche principalement dans les jeux historiques mais ça transparait aussi dans certains jeux de figurines ou JdR basés sur des fictions. Le joueur simulationiste accorde de l’importance à la réalité de l’objectif et construit son jeu autour de ce qui s’est historiquement passé ou de ce qui est officiel dans la fiction qui a inspiré le jeu. Si une règle contredit le fluff alors la règle est mauvaise et doit être amendée, mais uniquement parce qu’elle ne colle pas à l’environnement. Les simulations sont faites pour vérifier des faits ou événements plausibles, pas pour raconter des histoires. Alors qu’on pourrait croire de prime abord qu’il y a des similarités entre les joueurs simulationistes et les joueurs narratifs il n’en est rien, ils vivent tous les deux dans des mondes différents.

Vous allez me demander comment on peut simuler une situation militaire avec des dragons, des pistolets laser et des femmes aliens à six seins avec des cheveux en forme de ruche ? Très facilement en fait, il serait totalement faux de confondre simulation et réalisme ! Lorsque vous jouez à 40k courir vers quelqu’un armé d’une tronçonneuse au travers d’un tir nourri d’armes automatiques est une tactique tout à fait viable, le faire dans le monde réel par contre ne serait pas une bonne idée, mais rien n’empêche d’écrire des règles qui simulent un monde où ça le serait. Pour le joueur simulationiste le fluff et les règles sont inséparables, les lois de la physique par contre sont totalement autre chose.

De nombreux joueurs considèrent les joueurs simulationistes comme des petits assistants comptables qui accordent de l’importance aux tactiques des petites unités du 17ème siècle, qui comptent combien de munitions sont contenues dans un chargeur ou la valeur nutritionnelle des rations de l’époque. Il est vrai que ce souci du détail mineur peut vite devenir pénible, mais, ce qui est bien avec l’approche simulationiste c’est que ça permet d’avoir une approche du jeu et du fluff sur laquelle tout le monde ne peut que tomber d’accord. Ca évite de tomber dans les pleurnicheries car il suffit de dire « Ca n’a aucun sens par rapport au fluff » pour sortir vainqueur de toute discussion vu que les règles et le fluff sont totalement liés l’un à l’autre.

Le jeu en tant que JEU

Pour le joueur de jeu en tant que JEU le jeu n’est rien qu’un jeu. Ce sont les échecs par exemple. Il n’y a pas d’histoire, c’est totalement déconnecté de toute réalité et ç ne simule rien du tout. Ce n’est qu’un système mécanique abstrait et froid, et, en comprenant et manipulant ces mécaniques vous arrivez au seul but, qui est simplement de jouer au jeu, tel qu’écrit, pour s’amuser ou de façon compétitive. Le fluff n’est que de l’habillage fait pour rendre le jeu plus attrayant. Certains jeux encouragent ça, la 4ème édition de D&D en est un très bon exemple, ou, même si certains ne seront pas d’accord, Horde/Warmachine.
il y a quelques années j’ai traversé une période sombre de ma vie et j’ai fait une grave dépression. Une des façons de la gérer, ou plus exactement de l’éviter, était de jouer beaucoup à WoW. Et je jouais à WoW de la façon la plus sérieuse possible. J’ai fait le raid sur Ahn’Qiraj, fait tomber le High Warlord, etc. Je ne dirai pas que je suis le maitre zen de WoW mais disons que j’étais devenu plutôt bon à ce jeu. Qu’est-ce que je sais aujourd’hui du fluff de WoW ? Il y a une alliance d’hommes et d’elfes, les elfes sont violettes et plutôt sexy, je crois que les orcs viennent d’une autre planète ou un truc du genre… Pourquoi n’ai-je rien retenu du fluff ? Parce qu’il n’a aucune importance sur le jeu, tout ce qui comptait était là où il fallait taper et à quel moment, les mécaniques du jeu qui me permettaient d’être meilleur. A WoW j’étais exactement ça, un joueur de JEU et c’est probablement vrai pour la majorité des jeux vidéo auxquels je joue. D’ailleurs, même si l’on ne peut pas généraliser, beaucoup de wargamers de ce type étaient d’abord des joueurs de jeux vidéos.

Leurs seuls intérêts sont l’équilibre et les règles, ce genre de joueurs appliquent les règles à la lettre, parfois de façon presque juridique, ce qui fait sens pour eux puisque de leur point de vue les règles n’existent que pour être appliquées et qu’elles aient du sens ou non n’est pas leur problème.

Beaucoup de personnes présument que les gens qui ne s’intéressent pas au fluff sont systématiquement des gens imbus de leur personne qui ne cherchent qu’à gagner à tout prix, ce n’est pas vrai du tout. Certains le sont, mais là je parle de comment les gens perçoivent le fluff, pas de comment ils jouent. Il est tout à fait possible pour un joueur narratif d’avoir l’attitude d’un joueur qui cherche à gagner à tout prix. Oui le gars qui construit son armée autour des unités les plus fortes du jeu même si elle sont super rare dans le fluff ou utilise des alliances qui sont un non sens dans l’univers en question se moque du fluff mais pas moins que celui qui passe des années à construire ave amour une armée de gardes impériaux sur un thème Star Trek. Star Trek n’a rien à voir avec le fluff de 40k pas plus que le fait de jouer de multiples unités inexistantes en cette quantité dans le fluff. Ce sont pourtant probablement des joueurs de groupes différents mais au final, vis à vis du fluff, les deux ont la même attitude.

 

Il n’y a pas une façon d’aborder le fluff qui soit meilleure qu’une autre. Ca dépend réellement des gens avec qui vous jouez et de la façon dont le jeu a été conçu. Vous pouvez jouer à 40k en tant que JEU en ignorant totalement le fluff. Mais, de la même façon, vous pouvez le traiter de façon narrative et raconter vos propres histoires sur le champs de bataille, mais, il sera plus difficile de jouer de façon simulationiste, les règles ne sont pas exactement conçues pour.

La prochaine fois que vous aborderez un nouveau groupe de joueurs, ou que vous ferez une partie, prenez le temps de regarder comment vous même approchez le fluff et comment les autres joueurs appréhendent le jeu et le fluff.

Post Author: Rédac'chef

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