Le jeu équilibré : fantasme ou réalité

Depuis quelques années un concept fait fureur dans le milieu du jeu de figurines et même du JdR c’est la notion de jeu équilibré ou non. Ce concept est devenu tellement important que même Games Workshop qui avait tenté avec Age of Sigmar d’en sortir en supprimant toute notion de système de points a du revoir sa copie pour finalement sortir avec son General’s Compendium un système de points pour se réconcilier avec la partie la plus bruyante de son public, les joueurs de tournoi.

Les jeux de figurines à l’échelle tactique, qu’ils permettent de jouer de grandes batailles ou de l’escarmouche, sont des jeux de guerre, et, reconnaissons le, la guerre n’a jamais été une affaire d’équilibres entre les forces en présence ! Bien au contraire, l’histoire de l’homme est remplie de guerres où le principe même a le plus souvent consisté en une force supérieure qui attaquait une force plus faible, alors pourquoi est-ce que nos jeux préférés, alors qu’ils sont justement sensés représenter une forme de guerre, historique ou purement fantaisiste, accordent-ils tant d’importance à ce critère ?

Un peu d’histoire

Revenons quelques années en arrière, les wargames sont alors des simulations à but de formation militaire, ce ne sont pas des jeux grands publics, ils sont réservés à former une élite afin de la préparer à pouvoir gérer une bataille ou une campagne militaire. L’équilibre n’a pas de sens dans ce contexte, il s’agit au contraire de savoir définir des stratégies et/ou des tactiques en les simulant avec des pièces en bois ou des petits soldats. Déployer ses forces au bon endroit, les faire agir ou réagir en fonctions des avancées ennemies, comprendre les chaines de commandement et leurs faiblesses, etc. voilà à quoi servent alors les wargames.

Là dessus arrive il y a une centaine d’années H.G. Wells et son livre Little Wars (vous pouvez en retrouver le texte intégral aujourd’hui libre de droit ici) qui avec son système de règles va donner au wargame un avenir en dehors des grandes écoles militaires. H.G. Wells résout le problème de l’équilibre du jeu en précisant que chaque joueur doit avoir une armée composée de la même façon même s’il propose quelques idées de handicaps pour pimenter un peu le jeu.

Les années 50 à 70 verront les wargames devenir des jeux touchant un public toujours de plus en plus nombreux avec un intérêt fort pour les simulations de bataille historiques, qui, de fait n’ont pas à être équilibrées puisque les forces en présence sont connues d’avance, comme le notait d’ailleurs Stuart Asquith dans sa version de la reconstitution sous forme de Wargame de la bataille de Crécy dans le livre Osprey dédié à ce sujet :

Lorsque l’on reproduit une bataille particulière de l’histoire il est important de respecter le plus possible les forces de l’engagement original. Bien sûr certains diront que l’on connait l’issue de la bataille à l’avance, c’est juste, mais connaître l’issue d’une bataille n’a jamais empêche personne de lire des livres à ce sujet, pourquoi est-ce que ça devrait empêcher de la jouer ?

C’est à la fin des années 60 que l’on verra apparaitre des jeux proposant des systèmes « équilibrés » permettant d’organiser des tournois « équilibrés » où les participants peuvent, comme aux échecs, s’opposer à des joueurs qui ne se connaissent pas mais qui ont les mêmes chances de gagner.

Aujourd’hui

Cet article est né suite à une question que je me suis posé : qu’est-ce qu’un vrai système équilibré ?

J’y ai vu deux réponses possibles, en supposant évidemment des joueurs de « niveau » équivalent :

  • C’est un système où les parties se terminent systématiquement en match nul
  • C’est un système où, sur une très grand nombre de parties le nombre de victoires chaque joueur totalisera le même nombre de parties gagnées que de parties perdues

Le premier cas me semble plus caractéristique d’un jeu comme les échecs que de tous les jeux de figurines auxquels j’ai pu jouer ces 30 dernières années.

Le deuxième cas quant à lui même s’il peut de prime abord peut sembler plus intéressant est beaucoup plus compliqué à mettre en oeuvre qu’il n’y parait ! En effet, à un niveau tactique équivalent et avec un système de jeu équilibré il faut pouvoir connaître et profiter des faiblesses de son adversaire pour pouvoir gagner ! Et surtout ça ne fonctionne que sur un champs de bataille totalement symétrique (ou vide) et en bataille rangée…

C’est toujours une possibilité, mais d’un intérêt assez limité, nos jeux actuels proposent soit de « revivre » des batailles passées, soit de « simuler » ce qui aurait pu se passer si… soit de faire vivre des conflits fantastiques à nos petits soldats.

Alors oui, si l’on cherche à tout prix lors d’un tournoi à déterminer qui est le meilleur joueur (comprendre meilleur tacticien) d’un groupe pourquoi pas, mais il faut reconnaitre que ce genre de jeu : faire s’affronter 2 armées équivalentes sur un champs de bataille vide ressemble au final assez aux échecs.

Comme je le disais dans l’introduction Games Workshop a essayé avec Age of Sigmar de proposer un système de jeu totalement libre basé sur des scénarios, pas de système de points, juste un cadre et chaque joueur déploie les forces qu’il veut sur le terrain, malheureusement ça n’a pas pris et ils ont fini par sortir un système permettant de faire des parties « équilibrées ». Ce qui est paradoxal c’est que lorsque Wizards of the Coast a essayé de rendre D&D « équilibré » avec sa 4ème édition dans laquelle, en théorie, chaque classe est équivalente en terme de forces et de faiblesses ils ont fait le plus gros bide de toute l’histoire de D&D…

En guise de conclusion

De mon point de vue, ce qui rend une bataille intéressante c’est de pouvoir, dans un contexte donné (le scénario) voir s’affronter des forces et de voir quelle en sera l’issue. Si l’on veut réellement savoir qui des joueurs est le meilleur tacticien rejouer la même bataille en inversant les camps et les armées peut être un très bon moyen. Mais je reconnais qu’en ces temps où tout le monde veut tout et tout de suite ça nécessite plus d’efforts puisqu’il faut préparer des scénarios, adapter les forces à jouer en fonction de ce scénario et que c’est plus complexe que de juste aligner la dernière liste d’armée trouvée sur Internet qui gagne tous les tournois en ce moment !

De plus, ce type de jeu basé sur des scénarios ouvre tout un univers (le jeu en campagne) ou l’équilibre n’a guère de sens si chaque bataille peut influer sur ce qui se passe dans la suivante…

(photo par Emmanuel Milou sous licence CC BY SA)

Post Author: Rédac'chef

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